sábado, 21 de noviembre de 2009

Análisis publicitario: ¿Qué vende a qué?

Actualmente todos hablan de la publicidad y lo efectiva que resulta para vender productos por distintos medios de comunicación, pero ¿qué relación tiene con los videojuegos?. La publicidad de los videojuegos en los últimos años a ido cambiando mucho pero sin lugar a dudas es de las mejores por su contenido y gusto en el público, así mismo cumple con su objetivo reflejado en las grandes ventas que tienen las distintas compañías.

Una de las características que sobresalió en los comerciales publicitarios de los videojuegos fue el hecho de narrar historias con personas reales e ir incorporando el contenido del juego, un ejemplo es el de Banjo & Kazooie del Nintendo 64. Posteriormente Xbox saca comerciales con pequeñas historias cómicas que finalizaban con la frase "life is short".

Poco a poco la publicidad fue cambiando hasta posicionar los videojuegos en un punto en el que prácticamente se empezaron a vender solos, haciendo la publicidad con un enfoque artístico. Esto se observa en el nuevo juego de Halo ODST, el cual nunca salió al público en general únicamente en medios multimedia como Youtube, en la página oficial del juego y en el menú de la consola.

El nuevo desarrollo de la publicidad es in-game o lo que también se denomina Advergaming (utilización de juegos interactivos como mensajes publicitarios). Esta nueva tecnología permite llegar a un público objetivo como las mujeres y personas mayores de 35 años que ven los videojuegos como una nueva forma de ocio. La forma de introducir esta publicidad sería a través del dashboard o interface inicial de usuario de la propia consola recurriendo a la utilización de un Silverlight. Una pequeña aplicación funcional con tecnología similar al popular flash utilizado en las páginas Web que permitiría mostrar diferentes tipos de anuncios dinámicos e interactivos.

Este tipo de publicidad ha tenido tanto éxito que incluso campañas políticas la usan como un nuevo medio de difusión para llegar a grandes masas. El presidente Barack Obama utilizó el advergaming para promocionarse en 18 videojuegos. En Burnout Paradise sale la campaña de Obama en carteles de carretera. Hoy por hoy, los videojuegos son los que venden publicidad y se posicionan como el nuevo medio de comunicación masivo.

¡Crece la comunidad!

El blog Inserte Moneda está ahora enlistado en los enlaces sugeridos por The Achievement Predators. Invitamos a nuestros lectores a revisar periódicamente esta interesante opción llena de información útil e interesante para todos los gamers.

viernes, 13 de noviembre de 2009

¿De colección o de lucro?


Hoy en día nos hemos topado con una gran variedad de videojuegos con sus ediciones de colección, cuyo propósito es reconocer el éxito y trabajo de los creadores de los juegos hechas para sus seguidores.

¿Pero son en realidad versiones de colección o solo una nueva forma de lucro con videojuegos?. Hace unos años atrás, salieron los primeros juegos en sus ediciones de colección, las cuales eran un poco difícil de conseguirlas, pues eran de serie limitada y solo se podían conseguir en preventa. Su objetivo era hacer elogio a un juego que en su precuela llegara a tener mucho éxito, como fue el caso de Halo 3, que terminó su trilogía con una edición legendaria. Últimamente se ha visto que sale cualquier tipo de juego en edición de colección, incluso títulos que no tienen precesor sin saber si será aceptado por el publico.

Al parecer las empresas se están aprovechando de que México es un país que tiene un alto consumo en videojuegos, lanzando versiones de colección a precios muy altos, ya que cada vez se esfuerzan menos por la presentación y su contenido extra no vale su costo. En mi opinión los juegos en ediciones de colección ya están perdiendo su esencia y todo por obtener una nueva mercadotecnia y un nuevo lucro. ¿Tú que opinas?

domingo, 1 de noviembre de 2009

domingo, 25 de octubre de 2009

FIFA 10: La evolución de la franquicia

Esta semana salió a la venta en nuestro continente la nueva entrega de fútbol de EA Sports: FIFA 10. El fútbol, el deporte más popular del mundo, además de contar con un gran número de personas que siguen el desempeño de sus equipos cada fin de semana, también atrae a muchos videojugadores quienes intentan recrear las hazañas realizadas por sus ídolos y equipos favoritos.


A pesar de ser un área que posee un gran mercado, son sólo 2 las compañías en la actualidad que desarrollan juegos de fútbol: Electronic Arts (EA) y KONAMI. Esto se puede entender ya que la mayoría de los desarrolladores y consumidores son americanos y japoneses, mientras que el fútbol tiene mayor apoyo en Latinoamérica y Europa.

EA lleva lanzando anualmente la entrega de FIFA por más de 15 años. Sin embargo, durante la primera década no tomaron con seriedad el desarrollo del juego, y los cambios que presentaban con relación a su entrega pasada eran mínimos. EA, una de las compañías más importantes en la industria de videojuegos, lanza al mercado cada año alrededor de 20 juegos de diferentes géneros: FPS (first person shooter), acción, carreras, deportes, etc. La gran cantidad de juegos que desarrollan rezagó la evolución de FIFA, ya que el personal y el tiempo que se dedicaba a la realización de éste estaban muy por debajo de los demás juegos.

KONAMI decidió aprovechar la situación lanzando su juego Winning Eleven (conocido también como Pro Evolution Soccer). Realizaron un trabajo más pulido, tratando de plasmar en el juego el mayor realismo posible lo cual logró en el gameplay. Estas características le permitieron tener la preferencia de los consumidores durante mucho tiempo.

La pérdida de mercado y las críticas que recibían año tras año, llevó a que EA decidiera en el 2007 crear un estudio que sólo se encargara de la realización de FIFA. Los resultados sorprendieron a los seguidores de KONAMI, ya que por primera vez en mucho tiempo, disfrutaban nuevamente jugar FIFA. FIFA 10 es la tercera entrega realizada por este estudio, y las innovaciones que han desarrollado le han permitido destronar a Winning Eleven como el rey del fútbol.

Las páginas de videojuegos han dado muy buenas críticas a esta nueva entrega, pero la mejor crítica que recibieron es la respuesta del público: 1.7 millones de ventas en Europa durante su primera semana, colocándolo como el juego deportivo más vendido de la historia en su lanzamiento. Peter Moore, presidente de EA Sports comentó lo siguiente sobre las ventas obtenidas: "Confiábamos en que FIFA 10 sería un éxito, y esta semana los fans europeos han demostrado cuánto les gusta este juego. Estamos increíblemente orgulloso de FIFA 10 y esto inicia un gran y auténtica competición."

Algunos de las principales innovaciones que han hecho de FIFA una de las franquicias deportivas más exitosas son:

Juego en línea: la característica más fuerte de FIFA, la entrega anterior contó con más de 350 millones de partidas online. Si bien es cierto que Winning Eleven también cuenta con juego en línea, el servicio y la calidad no iguala al ofrecido por EA.

Gráficos: tomando como referencia su competencia, FIFA siempre estuvo por delante en el apartado gráfico, logrando grandes representaciones de jugadores y estadios.

Inteligencia artificial: año con año la inteligencia artificial, tanto la del rival como la de los compañeros, es mejorada para que reaccione de acuerdo a las diferentes opciones que pueda elegir el usuario.

Licencias: siempre ha contado con el apoyo de FIFA (Fédération Internationale de Football Association), y de las principales ligas del mundo, por lo que los equipos y jugadores son fieles representaciones de la realidad.

Formas de juego: “Be a pro” o “conviértete en profesional” es una característica que presentaron en FIFA 08 que fue bien recibida por los jugadores. En esta función, el usuario controla a un sólo jugador durante todo el partido a través de una cámara innovadora que le hace sentir la sensación de estar en el partido. La entrega de este año, añade la posibilidad de crear un jugador que luzca como el usuario.

En conclusión, durante sus 15 años de historia, FIFA pasó de ser un juego que era lanzado por compromiso (donde los únicos cambios eran los uniformes y alineaciones de los equipos), a un juego que ha logrado posicionarse entre los top games de cada año, logrando la aprobación de sus opositores y el agrado de gente que no sigue el fútbol.

Juego de Talento: impulso a los videojuegos mexicanos


Por: Jenyffer del Castillo Moreno

México nunca suele pintar en buenas cifras para algún tema de tecnología. Sin embargo, es considerado como el mejor país de América Latina gracias a su alto potencial en ventas de videojuegos con más de 670 millones de dólares.

Con toda esta revuelta, se pretende poner en marcha un proyecto llamado Juego de Talento, dirigido por Gabriel Grinberg, con el fin de impulsar la industria interactiva de los video. En el 2007 se empezó a trabajar con la secretaría de Economía para impulsar el proyecto dentro de Prosoft (Programa para el Desarrollo de la Industria del Software) cuyo objetivo es impulsar la creación de programas y aplicaciones de los mexicanos, incluyendo el software que da vida a un videojuego.

Lo que hace Juego de Talento es hacer cada año concursos de proyectos de videojuegos y animación digital para identificar los grupos que tengan el perfil para ser una empresa. Para el 2008 se recibieron 104 proyectos y se empezó a trabajar con el 10 por ciento de ellos. Cada equipo cuenta con un estimado de 4 meses de desarrollo.


Uno de los equipos ganadores fue Pix-T Art con su proyecto Microbus Driver, el cual es una adaptación del juego Taxi Driver que salió en 1999, basado en la película del mismo nombre, pero con un toque mexicano, ya que se utiliza un microbús como vehículo. Esto es importante porque a diferencia de otros proyectos, este muestra una parte de la cultura mexicana y el estilo de vida de la mayoría de la población.

El costo de producción de los videojuegos está para PlayStation 3 alrededor de 15 millones y Halo 3 que costó 30 millones de dólares y todo esto por la gran cantidad de efectos visuales y las gráficas que utilizan. Los prototipos mexicanos los están valuando alrededor de 45 millones de pesos equivalente a 4 millones de dólares. Esto nos indica que los mexicanos dejarían mucho que desear con una producción básica a comparación a la competencia real.

Estoy de acuerdo con que se impulsen este tipo de empresas y proyectos, pero el hecho de limitarlos en tiempo y recursos, creo que si influye mucho en la calidad de producción y lo que afectaría en las ventas en caso de llegar a lanzarse el producto. No digo que no sea funcional si no que a la larga no sería muy sustentable. Si ya está todo puesto y en marcha, deberían hacer bien las cosas e invertir a lo grande para poder llegar a un buen mercado meta y que al mismo tiempo sea productivo al público mexicano. No se limiten en proyectos que prometen mucho, este vale la pena y México tiene el potencial y el talento para sobresalir.

domingo, 4 de octubre de 2009

El fenómeno Beatles Rock Band

Los próximos meses serán definitorios para los videojuegos en Estados Unidos. En el 2008 se le creyó una industria "blindada" contra a la crisis económica; se pensaba que el gasto en entretenimiento no sería frenado. Sin embargo, las ventas de consolas y juegos han sufrido una caída contínua durante los últimos seis meses, y las ventas de fin de año parecen ser la única esperanza.

En este contexto surgió el fenómeno Beatles Rock Band, una de las mayores apuestas de la industria. Lanzado mundialmente el 09/09/09, este juego pretende unir generaciones frente a la pantalla, padres e hijos que fueron el objetivo de una impresionante campaña de medios que, gracias a la tecnología multimedia, contó con el apoyo post mortem de dos integrantes del cuarteto de Liverpool:


Las primeras críticas han sido positivas. "Debatir la diversión del Beatles Rock Band es un ejercicio sin sentido", dice Justin McElroy en Jostiq.com. No disfrutar el juego, las canciones y los extras convierte a cualquiera en parte de una minoría, asegura el especialista.

No obstante, existen voces cautelosas. No todos los analistas coinciden en que el juego será un éxito. Dos riesgos claramente identificados son el costo de los accesorios y los cambios repentinos en el gusto musical de los consumidores. Tampoco puede ignorarse la competencia, en este caso, el debut de la última versión de Guitar Hero, con canciones de los Rolling Stones y Nirvana.

Así pues, los medios de comunicación advierten sentimientos de beneplácito y conflicto entre la fanaticada, "en el primer caso, debido a la puesta al día tecnológica de la beatlemanía, y en el segundo, por el rechazo a la comercialización y a los precios elevados", señala Roberto Ponce en el número 1716 del semanario Proceso.

Hay calidad, falta dinero. Hay novedad pero la saturación es evidente. Todos estos factores, se unirán para darle oxígeno a la industria de los videojuegos o quizá, otro puntapié. ¿Qué opinas tú? La moneda está en el aire...