domingo, 22 de noviembre de 2009
sábado, 21 de noviembre de 2009
Análisis publicitario: ¿Qué vende a qué?
Actualmente todos hablan de la publicidad y lo efectiva que resulta para vender productos por distintos medios de comunicación, pero ¿qué relación tiene con los videojuegos?. La publicidad de los videojuegos en los últimos años a ido cambiando mucho pero sin lugar a dudas es de las mejores por su contenido y gusto en el público, así mismo cumple con su objetivo reflejado en las grandes ventas que tienen las distintas compañías.¡Crece la comunidad!
El blog Inserte Moneda está ahora enlistado en los enlaces sugeridos por The Achievement Predators. Invitamos a nuestros lectores a revisar periódicamente esta interesante opción llena de información útil e interesante para todos los gamers.viernes, 13 de noviembre de 2009
¿De colección o de lucro?

domingo, 1 de noviembre de 2009
domingo, 25 de octubre de 2009
FIFA 10: La evolución de la franquicia
KONAMI decidió aprovechar la situación lanzando su juego Winning Eleven (conocido también como Pro Evolution Soccer). Realizaron un trabajo más pulido, tratando de plasmar en el juego el mayor realismo posible lo cual logró en el gameplay. Estas características le permitieron tener la preferencia de los consumidores durante mucho tiempo.
La pérdida de mercado y las críticas que recibían año tras año, llevó a que EA decidiera en el 2007 crear un estudio que sólo se encargara de la realización de FIFA. Los resultados sorprendieron a los seguidores de KONAMI, ya que por primera vez en mucho tiempo, disfrutaban nuevamente jugar FIFA. FIFA 10 es la tercera entrega realizada por este estudio, y las innovaciones que han desarrollado le han permitido destronar a Winning Eleven como el rey del fútbol.
Algunos de las principales innovaciones que han hecho de FIFA una de las franquicias deportivas más exitosas son:
Juego en línea: la característica más fuerte de FIFA, la entrega anterior contó con más de 350 millones de partidas online. Si bien es cierto que Winning Eleven también cuenta con juego en línea, el servicio y la calidad no iguala al ofrecido por EA.
Gráficos: tomando como referencia su competencia, FIFA siempre estuvo por delante en el apartado gráfico, logrando grandes representaciones de jugadores y estadios.
Inteligencia artificial: año con año la inteligencia artificial, tanto la del rival como la de los compañeros, es mejorada para que reaccione de acuerdo a las diferentes opciones que pueda elegir el usuario.
Licencias: siempre ha contado con el apoyo de FIFA (Fédération Internationale de Football Association), y de las principales ligas del mundo, por lo que los equipos y jugadores son fieles representaciones de la realidad.
Formas de juego: “Be a pro” o “conviértete en profesional” es una característica que presentaron en FIFA 08 que fue bien recibida por los jugadores. En esta función, el usuario controla a un sólo jugador durante todo el partido a través de una cámara innovadora que le hace sentir la sensación de estar en el partido. La entrega de este año, añade la posibilidad de crear un jugador que luzca como el usuario.
Juego de Talento: impulso a los videojuegos mexicanos

Con toda esta revuelta, se pretende poner en marcha un proyecto llamado Juego de Talento, dirigido por Gabriel Grinberg, con el fin de impulsar la industria interactiva de los video. En el 2007 se empezó a trabajar con la secretaría de Economía para impulsar el proyecto dentro de Prosoft (Programa para el Desarrollo de la Industria del Software) cuyo objetivo es impulsar la creación de programas y aplicaciones de los mexicanos, incluyendo el software que da vida a un videojuego.

Uno de los equipos ganadores fue Pix-T Art con su proyecto Microbus Driver, el cual es una adaptación del juego Taxi Driver que salió en 1999, basado en la película del mismo nombre, pero con un toque mexicano, ya que se utiliza un microbús como vehículo. Esto es importante porque a diferencia de otros proyectos, este muestra una parte de la cultura mexicana y el estilo de vida de la mayoría de la población.
El costo de producción de los videojuegos está para PlayStation 3 alrededor de 15 millones y Halo 3 que costó 30 millones de dólares y todo esto por la gran cantidad de efectos visuales y las gráficas que utilizan. Los prototipos mexicanos los están valuando alrededor de 45 millones de pesos equivalente a 4 millones de dólares. Esto nos indica que los mexicanos dejarían mucho que desear con una producción básica a comparación a la competencia real.
Estoy de acuerdo con que se impulsen este tipo de empresas y proyectos, pero el hecho de limitarlos en tiempo y recursos, creo que si influye mucho en la calidad de producción y lo que afectaría en las ventas en caso de llegar a lanzarse el producto. No digo que no sea funcional si no que a la larga no sería muy sustentable. Si ya está todo puesto y en marcha, deberían hacer bien las cosas e invertir a lo grande para poder llegar a un buen mercado meta y que al mismo tiempo sea productivo al público mexicano. No se limiten en proyectos que prometen mucho, este vale la pena y México tiene el potencial y el talento para sobresalir.
domingo, 4 de octubre de 2009
El fenómeno Beatles Rock Band
En este contexto surgió el fenómeno Beatles Rock Band, una de las mayores apuestas de la industria. Lanzado mundialmente el 09/09/09, este juego pretende unir generaciones frente a la pantalla, padres e hijos que fueron el objetivo de una impresionante campaña de medios que, gracias a la tecnología multimedia, contó con el apoyo post mortem de dos integrantes del cuarteto de Liverpool:
No obstante, existen voces cautelosas. No todos los analistas coinciden en que el juego será un éxito. Dos riesgos claramente identificados son el costo de los accesorios y los cambios repentinos en el gusto musical de los consumidores. Tampoco puede ignorarse la competencia, en este caso, el debut de la última versión de Guitar Hero, con canciones de los Rolling Stones y Nirvana.
Así pues, los medios de comunicación advierten sentimientos de beneplácito y conflicto entre la fanaticada, "en el primer caso, debido a la puesta al día tecnológica de la beatlemanía, y en el segundo, por el rechazo a la comercialización y a los precios elevados", señala Roberto Ponce en el número 1716 del semanario Proceso.
Hay calidad, falta dinero. Hay novedad pero la saturación es evidente. Todos estos factores, se unirán para darle oxígeno a la industria de los videojuegos o quizá, otro puntapié. ¿Qué opinas tú? La moneda está en el aire...
